Makalah Interaksi Manusia Dan komputer
Puji syukur
saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang
akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber
daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun
itu.
Makalah ini
berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih
banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan
kemampuan menyusun. Untuk
itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Bireuen, Februari 2012
Penulis
Penulis
Muslim, dkk
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………… i
KATA PENGANTAR …………………………………………………………….. ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………….
iii
BAB I
PENDAHULUAN..........................................................................................
1
1.1 Latar Belakang
…………………………………………………………. 1
1.2 Tujuan ……………..
…………………………………………………… 1
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………………
2
2.1 Komputer
……………………………………………………………… 2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER……………………………. 3
3.1 Perancang antarmuka
manusia dan computer …………………………… 3
3.2 Model atau jenis interaksi
……………………………………………….. 4
3.3 Pengertian
interaksi……………………………………………………… 5
3.4 Definisi interaksi manusia
dan computer………………………………… 5
3.5 Faktor-faktor pendewasaan
HCI……………………………………… 5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................
10
4.1 Kesimpulan
.......................................................................................... 10
4.2 Saran ...................................................................................................... 10
DAFTAR
PUSTAKA
.............................................................................................
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya
sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan
komputer
● Mahasiswa mampu memahami
manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan
sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem
harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga
mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada
Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun,
sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada
MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau
keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada
aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek
yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan [PRE94].
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
BAB III
INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer
Para perancang antarmuka
manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak
pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu
melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer.
Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan
tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka
yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu interaksi
manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor
pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan
(artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan
matematika (mathematics)
● Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat
didefinisikan sebagai berikut :
- Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
- Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
- Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan
suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan
suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
● Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan
mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan
mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih
dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
● Faktor linguistic
komputasional
Peran bahasa
yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem
tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan
suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh
user.
● Faktor Psikologi
Pemahaman
akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa
target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara
umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup
pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan
masalah (problem solving)
● Faktor multimedia
Konteks multimedia
digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer
untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
● Faktor Antropologi
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor Ergonomik
Faktor ini
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
● Faktor Sosiologi
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
● Teknik penulisan
Suatu
program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa
menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi
interaksi yang baik.
● Faktor matematika
Pembuatan
suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,
unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut
disukai oleh banyak orang.
● Faktor bisnis
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain
yang juga semakin memudahkan manusia
http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pengenalan
Bagaimanapun
interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi
dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia.
Menurut saya ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari
anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam
kehidupan.
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri
dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak
(Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak
akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika
salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan,
jika tidak ada driver atau sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa
berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna
(User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan
sendirinya.
Interaksi
manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction
dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi
atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di
sini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi
produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti kendaraan,
peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan
utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem
yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.
Komputer
melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di
komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah
terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan
adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem
komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan,
memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat
yang lainnya.
Antar Muka
Manusia dan Komputer
Salah satu
kajian terpenting dalam bidang IMK atau HCI adalah antarmuka pengguna.
Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh
pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga
dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka bentuk. Antarmuka juga
secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang bagaimana fungsi
sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan
elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah
komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh
berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang
kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer yaitu masukan,
proses, dan keluaran.
Ø Input Unit/Masukan: Yaitu bagian
yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
Ø CPU/Proses: Yaitu bagian yang
melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.
Ø Memory: Yaitu bagian yang
berfungsi untuk menyimpan data dan instruksi.
Ø Output Unit/Keluaran: Yaitu bagian
yang berfungsi mengeluarkan hasil proses.
Ketika kita
bekerja pada sebuah sistem komputer, secara tidak sadar bahwa kita sedang
berinteraksi dengan komputer tersebut. Begitu pun dengan komputer itu sendiri
juga melakukan interaksi terhadap kita. Tetapi komputer baru akan berinteraksi
ketika kita memberikan instruksi atau memasukkan data terhadap komputer
tersebut. Dan sebaliknya komputer tidak akan berinteraksi jika kita tidak
memberikan instruksi atau memasukkan data.
Nah, ketika
komputer melakukan sebuah interaksi, kita tidak tahu bagaimana komputer
tersebut mengubah data atau instruksi yang kita masukkan, karena pada
hakekatnya mesin pada komputer hanya mengenal dua angka atau bilangan yaitu nol
dan satu. Namun ada beberapa bahasa yang digunakan oleh para programmer untuk
memudahkan mereka dalam membuat aplikasi, misalnya bahasa C, C++, Fortran,
Pascal, Cobol, Basic, Algol dan masih banyak bahasa yang lainnya. Proses
pengubahan data pada mesin komputer ini penulis tidak akan jelaskan, karena
akan dibahas pada mata kuliah yang lain, dan kebetulan penulis sendiri belum
terlalu mengerti. Jadi, daripada setengah-setengah penulis tidak perlu
jelaskan.
Jadi, dengan
adanya pengeluaran atau output tadi kita akan baru tahu bahwa komputer yang
kita operasikan telah melakukan interaksi terhadap kita. Interaksi yang
dilakukan oleh komputer dapat berupa tampilan pada layar monitor, suara, dan
lain sebagainya.
Manusia dan
Monitor
Media output
untuk menampilkan/memperlihatkan informasi sehingga
dapat dibaca dan
diketahui oleh manusia. Monitor atau dengan istilah lain disebut VDU (Video
Display Unit), merupakan salah satu bagian terpenting dari suatu unit komputer.
Bagian monitor inilah yang paling sering kita pandang bila kita memakai
komputer. Fungsi monitor adalah memperagakan data atu proses yang terjadi dalam
CPU secara visual. Proses yang terjadi dalam CPU (Central Processing Unit)
dikonversikan oleh suatu “ Adapter Vide / Video board “ dari data yang digital
menjadi sinyal yang akan disalurkan melalui kabel penghubung ke monitor.
Monitor yang
memakai sistem CRT (Cathode Ray tube) bekerja dengan cara
memancarkan elektron-elektron . Elektron-elektron ini menyapu layar dari kiri ke kanan dengan jalur-jalur dari atas ke bawah dalam pola yang disebut “raster” CRT atau yang lebih umum disebut Tabung Sinar Katoda merupakan tabung pembungkus yang dibuat dari kaca dan mengandung satu susunan penembak elektron dan mengeluarkan berkas-berkas elektron yang diarahkan pada layar fluoresen. Bila berkas tersebut terkena cahaya, maka layar mengeluarkan sinardengan gelombang yang lebih panjang. Pancaran – pancaran elektron ini menimbulkan cahaya yang terang. Bergantung intensitas pancaran elektron tadi. Cahaya ini sangat cepat menghilang. Untuk itu pancaran elektron harus tetap menyapu layar secara teratur untuk mempertahankan banyangan yang terjadi. Ini biasa disebut penyegaran ulang atau “refresh’ layar. Monitro umumnya memiliki laju penyegaran (vertical scan rate) 60 hertz, yang maksudnya layar disegarkan kembali sebanyak 60 kali per detik. Jika laju penyegaran rendah, maka akan mengakibatkan layar tampak berkedip-kedip. Hal ini akan cepat melelahkan mata kita, maka sebaliknya kita memakai monitor dengan “vertical scan rate” 70 hertz ke atas sudah cukup baik untuk digunakan.
memancarkan elektron-elektron . Elektron-elektron ini menyapu layar dari kiri ke kanan dengan jalur-jalur dari atas ke bawah dalam pola yang disebut “raster” CRT atau yang lebih umum disebut Tabung Sinar Katoda merupakan tabung pembungkus yang dibuat dari kaca dan mengandung satu susunan penembak elektron dan mengeluarkan berkas-berkas elektron yang diarahkan pada layar fluoresen. Bila berkas tersebut terkena cahaya, maka layar mengeluarkan sinardengan gelombang yang lebih panjang. Pancaran – pancaran elektron ini menimbulkan cahaya yang terang. Bergantung intensitas pancaran elektron tadi. Cahaya ini sangat cepat menghilang. Untuk itu pancaran elektron harus tetap menyapu layar secara teratur untuk mempertahankan banyangan yang terjadi. Ini biasa disebut penyegaran ulang atau “refresh’ layar. Monitro umumnya memiliki laju penyegaran (vertical scan rate) 60 hertz, yang maksudnya layar disegarkan kembali sebanyak 60 kali per detik. Jika laju penyegaran rendah, maka akan mengakibatkan layar tampak berkedip-kedip. Hal ini akan cepat melelahkan mata kita, maka sebaliknya kita memakai monitor dengan “vertical scan rate” 70 hertz ke atas sudah cukup baik untuk digunakan.
Monitor
komputer menghasilkan beberapa jenis radiasi, yang kesemuannya tidak dapat
diinderai oleh panca indera kita. Adapun gelombang-gelombang dan radiasi yang
dihasilkan oleh sebuah monitor diantaranya :
(1) Sinar –
X
(2) Sinar
Ultraviolet
(3) Gelombang
Mikro
(4) Radiasi
elektromagnetik frekuensi sangat rendah
(5) Radiasi
elektromagnetik frekuensi amat sangat rendah
Efek Radiasi
Monitor CRT ( tabung ) Terhadap Kesehatan
Gangguan
kesehatan yang dicurigai disebabkan oleh radiasi VDU, antara lain:
1 . Kelelahan
Mata, Sakit Kepala, Sakit Leher, dan Sakit Bahu.
2
.Dermatitis
Faktor
Manusia
Menurut
pengetahuan penulis, faktor manusia hanya meliputi tiga aspek. Namun penulis
yakin bahwa faktor manusia lebih dari tiga aspek atau bahkan mungkin kurang
dari tiga aspek. Nah, Ketiga aspek yang penulis tahu itu adalah sebagai berikut
:
1. Aspek
Penglihatan
Aspek
penglihatan pada manusia tentu kaitannya dengan mata, dimana mata sendiri
memiliki fungsi yang sangat penting pada seorang manusia yaitu untuk melihat.
Mungkin tanpa mata kita akan terasa sulit menikmati keindahan alam yang telah
di anugerahkan oleh Yang Maha Kuasa. Sebab menurut buku yang penulis baca,
beberapa ahli mengatakan bahwa fungsi utama mata manusia digunakan untuk
menghasilkan persepsi yang terorganizir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak,
posisi, tekstur, warna yang mana semua itu merupakan obyek tiga dimensi. Jadi,
dalam dunia nyata mata manusia selalu digunakan untuk melihat obyek tiga
dimensi.
Sedangkan
pada komputer, yang mana komputer sendiri menggunakan layar dua dimensi, mata
kita dituntut untuk bisa membaca obyek yang ada pada tampilan monitor yang
sebenarnya berupa obyek dua dimensi.
Selain itu,
cahaya yang dihasilkan oleh layar monitor juga sangat berpengaruh terhadap
penglihatan kita. Mungkin ketika kita akan bekerja pada sebuah program
komputer, ada baiknya terlebih dahulu kita mengatur kontras atau jumlah cahaya
yang dihasilkan oleh monitor. Supaya tercipta suatu kenyamanan pada saat kita
bekerja. Sebab mata atau penglihatan manusia berbeda-beda, ada yang suka dengan
yang cerah-cerah, dan juga ada yang suka dengan yang gelap-gelap. Kesemua
perbedaan tersebut sudah diatur dan disediakan pada menu yang ada pada monitor.
Misalkan anda menyukai yang gelap-gelap, anda cukup menekan menu pada monitor,
lalu pilih Brightness kemudian tambahkan atau kurangkan. Atau misalkan anda
menyukai yang cerah-cerah seperti pada instruksi sebelumnya anda cukup menekan
tombol menu, lalu pilih Kontras, kemudian anda tinggal menambah atau
menguranginya.
2. Aspek
Pendengaran
Aspek
pendengaran tentu kaitannya dengan suara dan telinga kita. Telinga merupakan
panca indra yang sangat penting setelah mata ketika bekerja kita pada sebuah
mesin komputer, yang walaupun sekarang ini masih banyak aplikasi yang belum
menggunakan media pendengaran. Namun seiring dengan perkembangan zaman,
perkembangan teknologi juga akan terus berkembang dengan pesat.
Seperti yang
telah dijelaskan sebelumnya bahwa aspek pendengaran berkaitan dengan suara.
Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu
sendiri. Suara yang dihasilkan oleh komputer dapat melalui speaker, yang mana
speaker ini juga sekaligus berfungsi sebagai alat output, yaitu alat
pengeluaran suara.
3. Aspek
Sentuhan
Aspek
sentuhan tentu kaitannya dengan tangan kita. Sebab manusia menggunakan tangan
mereka untuk memegang atau menyentuh suatu benda. Tapi itu bagi kita yang tidak
meiliki cacat tangan, nah bagaimakah bagi orang-orang yang memiliki cacat
tangan? Itu tergantung pada diri mereka sendiri yang memiliki cacat pada
tangan. Ada yang memakai kaki, mulut dan lain sebagainya. Nah beruntung bagi
kita yang memiliki tangan yang sempurna, kita dapat menyentuh apapun yang kita
mau. Oleh karena itu kita harus mensyukuri nikmat Allah yang telah diberikan
kepada kita.
Nah,
bagaimanakah aspek sentuhan pada komputer? Biasanya pada komputer aspek
sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga
mouse.
Tombol-tombol
pada papan ketik barangkali akan terasa nyaman apabila menimbulkan
sensasi-sensasi sentuhan terhadap jari-jemari kita. Biasanya ini tergantung
kualitas yang dimiliki oleh papan ketik itu sendiri. Ada yang sedikit saja kita
tekan sudah menampilkan karakter yang kita inginkan, dan ada juga yang harus
kita tekan dengan kuat sekali baru akan menampilkan karakter yang kita
inginkan. Selain itu, posisi-posisi tombol yang ada pada papan ketik juga akan
berpengaruh pada kenyamanan kerja kita. Sebab posisi tombol yang dimiliki oleh
papan ketik bukan hanya satu posisi atau tata letak. Ada yang tata letaknya
seperti Dvorak, Alphabetik, Qwerti, Klockenberg, dan lain sebagainya.
Kemudian
sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol
pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab
setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja
kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada
yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi. Kemudian bagi anda
yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga
akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak
perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan
kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selalin itu juga anda dapat
merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih
Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah
fungsi tombol mouse.
Faktor
Ergonomi
Faktor
ergonomi atau faktor kenyamanan kerja secara umum kaitannya dengan keadaan
lingkungan sekitar kita. Baik dari segi pencahayaan, kualitas udara sekitar
tempat kita bekerja, gangguan suara atau bising, dan termasuk kesehatan badan
kita juga sangat berpengaruh terhadap proses kerja kita pada sebuah sistem
komputer
Bagi anda
yang memang bekerja pada sebuah ruangan dan harus duduk terpaku pada ruangan
tersebut, ditambah lagi dengan keadaan lingkungan sekitarnya tidak mendukung,
misalnya ruangan yang anda tempati itu disamping rel Kereta Api, atau mungkin
disamping sebuah pabrik padi, tentu dengan keadaan lingkungan seperti ini anda
akan terasa sulit menemukan kenyamanan kerja. Karena lingkungan tempat anda
bekerja itu menimbulkan suara yang keras dan tidak enak untuk didengar, yaitu
ketika rel Kereta Api melintas atau mesin pabrik yang terus menyala. Dan tidak
mungkin anda bisa menghindarinya. Karena memang anda mau tidak mau harus duduk
pada ruangan tempat anda bekerja.
Tapi itu
dari segi gangguan suara. Contoh yang lain misalnya dari segi pencahayaan. Bagi
anda yang memiliki komputer pribadi dan memang anda menempatkannya didalam
kamar anda sendiri, anda seringkali menempatkannya di depan jendela dengan
alasan agar ketika anda bekerja anda bisa langsung menikmati pemandangan
samping rumah anda tanpa harus keluar dulu untuk melihatnya. Sebaiknya posisi
seperti ini anda hindari. Sebab ketika anda membuka jendela, jumlah cahaya yang
langsung masuk kekamar anda dan otomatis mengenai komputer anda tidak terhitung
jumlahnya. Nah, pada saat cahaya mengenai komputer anda, ini ada pengaruhnya
pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Misalkan salahsatu perangkat
keras komputer anda tidak tahan dengan cahaya, tapi justru anda membiarkannya,
ini akan berakibat fatal pada perangkat keras tersebut. Belum lagi apabila
hujan turun pasti akan langsung mengenai komputer anda.
Suhu udara
yang ada didalam kamar anda juga ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras
komputer anda. Tapi bagi anda yang mempunyai kamar ber-AC, maka anda akan muda
mengatur suhu yang ada didalam kamar anda.
Inti
daripada faktor ergonomi adalah adanya pengaruh lingkungan yang harus kita
hindari dan harus kita sesuaikan dengan karakteristik pola kerja kita. Agar
tercipta kenyamanan kerja yang sempurna dan tentunya tidak membuat kita bosan
dalam berinteraksi dengan komputer.
Pengembangan
Model dan Metode Pengukuran Beban Mental Pada Interaksi Manusia dan Komputer
Seringkali
pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul
keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami
pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja
fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada
kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka
waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian lebih difokuskan pada beban mental
pada interaksi manusia-komputer.
Untuk
mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu
dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada
interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang
menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud
tersebut di atas adalah :
- kebutuhan
mental
- kelelahan
fisik
- kebosanan
- tingkat
kesulitan kerja
- lingkungan
fisik kerja
- kebutuhan
waktu
Untuk
memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner kepada
pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai faktor-faktor
tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah mahasiswa, karma mahasiswa
merupakan satu populasi pengguna komputer dengan frekuensi penggunaan komputer
yang cukup tinggi.
Berdasarkan
model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop, dikembangkan suatu
metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh
pengguna komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop
dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna,
serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka diminta
untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada pada model.
Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan beberapa kriteria
fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi kerja, dan konversi denyut
nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban
mental yang direspon oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi
energi. Metode yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan
besarnya beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1
dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi
kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi energi
responden.
PENUTUP
Kesimpulan :
Jadi dari
seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,,,kita dapat mengetahui
pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer ,,karena kesehatan
mahal harganya . Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer
, jangan sampai kesehatan kita malah menurun.
Karena IMK
dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek ,,baik itu aspek
sains maupun kesosialan ,,apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer
maupun yang tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu
perindustrian contohnya ,,,yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang
bergerak di bidang industri ,apalagi industry tersebut menghasilkan limbah
,,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada lingkungan sekitar, Sama halnya
dengan bekerja menggunakn computer, kita harus mementingkan aspek kesehatannya
juga.
DAFTAR PUSTAKA
http://file.upi.edu/Direktori/D%20-%20FPMIPA/PRODI.%20ILMU%20KOMPUTER/WAHYUDIN/e-health%20dalam%20dunia%20IT.pdf
http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/25/5-artikel-tentang-interaksi-manusia-komputer-hci/
http://syamsulelhasan.blogspot.com/2009/04/kata-pengantar-puji-syukur-kita.html
http://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/03/07/artikel-tentang-interaksi-manusia-dan-komputer-tugas-2/
terimakasih
BalasHapusMy blog